Bộ dụng cụ học lập trình đồ họa – Cuộc phiêu lưu thú vị trên sao Hỏa

Bộ dụng cụ lập trình đồ họa Fun Mars Adventure là một bộ robot giáo dục lập trình giá cả phải chăng, dễ tự lắp ráp, dựa trên nền tảng mã nguồn mở Arduino, phù hợp cho các chương trình ngoại khóa. Sản phẩm có hai gói, A và B, tương ứng với khóa học lập trình một năm cho học kỳ đầu tiên và học kỳ thứ hai. Gói A và B bao gồm hơn 12 mô-đun điện tử và hơn 11 linh kiện cấu trúc bằng hợp kim nhôm bền chắc và đẹp mắt. Các mô-đun điện tử sử dụng kích thước và giao diện tiêu chuẩn, giúp người dùng dễ dàng tiếp cận sản phẩm hơn.

Sản phẩm này lấy chủ đề khám phá sao Hỏa và tập trung vào giáo dục lập trình robot dễ tiếp cận. Gói A và Gói B mỗi gói gồm 16 bài học, mỗi bài 90 phút, tổng cộng 32 bài học. Sản phẩm này phù hợp với nhu cầu học tập sau giờ học, đáp ứng nhu cầu phát triển kỹ năng thực hành, học lập trình và rèn luyện tư duy logic của trẻ em, cho phép các em học bằng cách thực hành.

Sản phẩm này lấy chủ đề khám phá sao Hỏa và tập trung vào giáo dục lập trình robot dễ tiếp cận. Gói A và Gói B mỗi gói gồm 16 bài học, mỗi bài 90 phút, tổng cộng 32 bài học. Sản phẩm này phù hợp với nhu cầu học tập sau giờ học, đáp ứng nhu cầu phát triển kỹ năng thực hành, học lập trình và rèn luyện tư duy logic của trẻ em, cho phép các em học bằng cách thực hành.

Gói A (16 bài học) Gói B (16 bài học)

Các dạng vụ án (13+)

 

Đặc trưng

Các khóa học dựa trên tình huống

Khóa học chuyên sâu 32 giờ, phù hợp cho các dịch vụ dạy kèm sau giờ học.

Lập trình đồ họa dựa trên Scratch 3.0 , hỗ trợ các tính năng trí tuệ nhân tạo.

Giao diện đồ họa và khả năng tương thích lập trình Arduino, giúp việc học trở nên dễ dàng.

Hỗ trợ mô-đun điện tử đơn giản và dễ sử dụng

Hơn 12 mô-đun điện tử mã nguồn mở có thể giúp bạn hoàn thành nhiều nhiệm vụ học tập khác nhau.

Giáo dục toàn diện, khơi dậy ước mơ trở thành robot trong mỗi đứa trẻ.

Bằng cách lựa chọn các mô-đun tiết kiệm chi phí, chi phí phổ biến lập trình robot có thể được giảm xuống.

USP của sản phẩm

Thông qua việc tạo ra các hình dạng khác nhau, kỹ năng thực hành có thể được phát triển.

Học các phương pháp tư duy logic

Hiểu và học cách sử dụng các mô-đun điện tử liên quan đến robot.

Học lập trình, mở ra chìa khóa tương lai

Bộ điều khiển ELF Uno

Bo mạch điều khiển chính ELF UNO là một bo mạch điều khiển chính mã nguồn mở được phát triển đặc biệt dành cho dòng Arduino. Nó hoạt động ở điện áp DC 6-10V, cung cấp khả năng thích ứng điện áp rộng. Bo mạch điều khiển chính có hai giao diện động cơ DC để điều khiển động cơ trực tiếp. Nó cũng bao gồm một nút reset, một công tắc nguồn, hai đèn LED RGB, tám đầu nối 3P 2510, bốn đầu nối 4P 2510 và một giao diện siêu âm.

Bộ điều khiển ELF Uno hỗ trợ lập trình bằng Arduino IDE và công cụ lập trình đồ họa (WeeeCode), giúp việc lập trình trở nên rất dễ dàng. Việc lập trình và điều khiển có thể được thực hiện đơn giản bằng thao tác kéo và thả.

Hỗ trợ điều khiển ngoại tuyến.

Chip điều khiển chính: ATMEGA328P;
Chip cổng nối tiếp: CH340;
Điện áp nguồn: DC6-10V;
Điện áp hoạt động: 5V ;
Dòng điện hoạt động
: tối đa 1A; Giao diện động cơ: 2 ;
Dòng điện động cơ: tối đa 1.5A
; Nút reset: 1
; Công tắc nguồn: 1;
Đèn RGB: 2;
Đầu nối 2510 3P: 8;
Đầu nối 2510 4P: 4;
Giao diện siêu âm: 1

Hỗ trợ lập trình đồ họa WeeeCode và lập trình bằng Arduino IDE.

Phần mềm lập trình

WeeeCode 3.0

Đây là một phần mềm lập trình đồ họa đơn giản và dễ sử dụng, dựa trên phần mềm mã nguồn mở Scratch 3.0 mới nhất, đã được phát triển và thiết kế thêm.

Hỗ trợ chuyển đổi ngôn ngữ C của Arduino chỉ với một cú nhấp chuột.

Hỗ trợ chuyển đổi bộ điều khiển chính mà không làm mất mã.

Hỗ trợ tìm kiếm cổng nối tiếp tự động

Hỗ trợ gỡ lỗi trực tuyến

Hỗ trợ ghi mã ngoại tuyến.

Tải xuống dữ liệu

Mã trích xuất: Vui lòng liên hệ bộ phận bán hàng để nhận mã.

Khóa học

Loại khóa học: Lớp học quy mô lớn, Khóa học nhập môn về lập trình đồ họa

Thích hợp cho học sinh từ lớp 2 đến lớp 6.

Số lượng bài học: 32 bài , mỗi bài 90 phút ( Gói A : 16 bài, Gói B : 16 bài)

Tập 1 (Gói A) 16 bài học Tập 2 (Gói B) 16 bài học
Số seri tên Ý chính Số seri tên Ý chính
Chương 1: Những nguyên tắc cơ bản của lập trình đồ họa Chương 1: Lập trình đồ họa nâng cao
Bài học 1 Hiểu về phần mềm lập trình đồ họa    Bài học này nhằm mục đích giúp sinh viên làm quen với các thao tác cơ bản của phần mềm lập trình đồ họa, cho phép họ tạo ra các chương trình đơn giản và sáng tạo, và dạy họ cách sử dụng phần mềm lập trình đồ họa. Bài học 1 Nghệ sĩ nhí    Bài học này sẽ giúp sinh viên hiểu được các thao tác cơ bản của phần mềm lập trình đồ họa, học cách chỉnh sửa chương trình âm nhạc và hoàn thành việc viết một chương trình nhạc công thu nhỏ.
Bài học 2 mê cung    Bài học này sẽ hướng dẫn học sinh cách tạo phông nền và nhân vật bằng phần mềm lập trình đồ họa, đặt nền tảng cho việc viết các chương trình phức tạp hơn trong tương lai. Bài học 2 Rùa và Thỏ    Bài học này sẽ hướng dẫn học sinh cách sử dụng phần mềm lập trình đồ họa để tạo phông nền và nhân vật, tải lên nhân vật và phông nền, và tạo trò chơi đua rùa và thỏ.
Bài học 3 chải    Thông qua bài học này, học sinh sẽ học cách sử dụng các công cụ vẽ và tận dụng tính linh hoạt của chúng để tạo ra những tác phẩm sáng tạo hơn. Bài học 3 Trò chơi đập chuột (Phần 1)    Thông qua bài học này, chúng ta sẽ học cách giao tiếp với nhau bằng cách sử dụng nhiều vai trò và bằng cách sử dụng biến, phát sóng và các phương pháp khác để hoàn thành các yêu cầu của dự án “Đập chuột (Phần 1)”.
Bài học 4 Kiểm soát và phát hiện    Bài học này sẽ giúp sinh viên học cách sử dụng các phương pháp điều khiển và phát hiện quan trọng trong lập trình, và hiểu được khi nào nên chọn phương pháp điều khiển nào. Bài học 4 Trò chơi đập chuột (Phần 2)    Thông qua bài học này, chúng ta sẽ học cách giao tiếp với nhau bằng cách sử dụng nhiều vai trò và bằng cách sử dụng biến, phát sóng và các phương pháp khác để hoàn thành các yêu cầu của dự án “Đập chuột (Phần hai)”.
Chương Hai: Nền tảng của sự tích hợp phần cứng và phần mềm Chương Hai: Tích hợp nâng cao phần cứng và phần mềm
Bài học 5 Đàn Piano Trái Cây Chú Voi Nhỏ    Bài học này sẽ hướng dẫn sinh viên cách sử dụng phần cứng trực tuyến, hiểu quy trình lập trình tích hợp phần cứng-phần mềm, và học cách sử dụng bo mạch chủ và còi báo, tạo nền tảng cho các ứng dụng phức tạp hơn trong tương lai. Bài học 5 Chiến tranh Dơi    Bài học này sẽ dạy sinh viên cách sử dụng phần cứng trực tuyến, hiểu quy trình lập trình tích hợp phần cứng-phần mềm, và học cách sử dụng bo mạch chủ và các nút bấm, tạo nền tảng cho các ứng dụng phức tạp hơn trong tương lai.
Bài học thứ sáu Chim bay    Qua bài học này, bạn sẽ học cách sử dụng cảm biến âm thanh để điều khiển chuyển động của nhân vật và khám phá những ứng dụng nâng cao của cảm biến âm thanh. Bài học thứ sáu Hãy nhắm mắt lại khi trời tối.    Bài học này sẽ hướng dẫn bạn cách điều khiển nhân vật bằng cảm biến ánh sáng và cách sử dụng cảm biến ánh sáng để đo độ sâu.
Bài học 7 đàn piano siêu âm    Thông qua bài học này, bạn sẽ học cách sử dụng cảm biến siêu âm để điều khiển nhân vật và tạo ra âm thanh, từ đó hiểu sâu hơn về cảm biến siêu âm. Bài học 7 Đừng vượt đèn đỏ    Thông qua bài học này, bạn sẽ học cách sử dụng mô-đun LED đa màu tích hợp và hiểu sâu hơn về nó.
Bài học 8 Thử thách tốc độ    Thông qua bài học này, học sinh sẽ học cách sử dụng các mô-đun công tắc giới hạn để điều khiển các biến số, đo số lần nhấn công tắc và thi đấu với nhau trong một trò chơi. Bài học 8 Đo chiều cao    Thông qua bài học này, bạn sẽ học cách sử dụng mô-đun cảm biến siêu âm để điều khiển các biến số, cụ thể là để biểu thị chiều cao, và tạo ra một thiết bị có thể đo chiều cao.
Chương Ba: Lịch sử thám hiểm sao Hỏa của loài người Chương 3: Chế độ di chuyển của xe tự hành trên sao Hỏa
Bài học 9 Khám phá sao Hỏa – Chế tạo xe tự hành trên sao Hỏa    Thông qua bài học này, học sinh sẽ hoàn thành việc chế tạo một xe tự hành trên sao Hỏa, học cách sử dụng tua vít và cờ lê, học cách lắp đặt động cơ và bánh xe, hoàn thành việc lắp ráp xe và làm cho xe tự hành di chuyển. Bài học 9 Tương tác giữa xe tự hành trên sao Hỏa – Đèn giao thông dành cho xe tự hành trên sao Hỏa    Thông qua bài học này, học sinh sẽ hoàn thành việc chế tạo một xe tự hành trên sao Hỏa, học cách sử dụng tua vít và cờ lê, học cách lắp đặt động cơ và bánh xe, hoàn thành việc lắp ráp xe và làm cho xe tự hành di chuyển.
Bài học 10 Xe tự hành Zhurong trên sao Hỏa – Theo dõi xe tự hành sao Hỏa    Thông qua bài học này, học sinh sẽ học cách sử dụng cảm biến siêu âm và, phối hợp với tàu thám hiểm sao Hỏa, hoàn thành nhiệm vụ theo dõi tàu thám hiểm sao Hỏa. Bài học 10 Ngăn ngừa hiện tượng cát lún—tàu thám hiểm sao Hỏa lắc lư.    Thông qua bài học này, học sinh sẽ học cách sử dụng cảm biến dò đường để điều khiển xe tự hành trên sao Hỏa, hoàn thành nhiệm vụ dò đường bằng một cảm biến duy nhất và chế tạo một xe tự hành sao Hỏa có khả năng đu dây.
Bài học 11 Xe tự hành Phoenix Mars Rover – Xe tự hành sao Hỏa ngoan ngoãn    Thông qua bài học này, học sinh sẽ học cách sử dụng cảm biến âm thanh và, kết hợp với một robot thám hiểm sao Hỏa, tạo ra một robot thám hiểm sao Hỏa có thể di chuyển khi được vỗ tay và dừng lại khi được vỗ tay. Bài học 11 Hoạt động theo lộ trình cố định – Tàu thám hiểm quỹ đạo sao Hỏa (Phần 1)    Thông qua bài học này, sinh viên sẽ học cách sử dụng hai cảm biến để thực hiện các nhiệm vụ kiểm tra dây chuyền sản xuất. Tùy thuộc vào vị trí lắp đặt cảm biến, các nhiệm vụ có thể được chia thành kiểm tra kẹp dây chuyền và kiểm tra ép dây chuyền. Bài học này tập trung vào kiểm tra ép dây chuyền.
Bài học thứ mười hai Thám hiểm Sao Hỏa của con người – Xe tự hành Sao Hỏa tránh va chạm    Thông qua bài học này, học sinh sẽ học cách sử dụng mô-đun công tắc giới hạn và, kết hợp với một xe tự hành trên sao Hỏa, tạo ra một xe tự hành tránh va chạm trên sao Hỏa sử dụng công tắc giới hạn để tránh chướng ngại vật. Bài học thứ mười hai Hoạt động theo lộ trình cố định – Tàu thám hiểm quỹ đạo sao Hỏa (Phần 2)    Thông qua bài học này, sinh viên sẽ học cách sử dụng hai cảm biến để thực hiện các nhiệm vụ kiểm tra dây chuyền sản xuất. Tùy thuộc vào vị trí lắp đặt cảm biến, các nhiệm vụ có thể được chia thành kiểm tra kẹp dây chuyền và kiểm tra ép dây chuyền. Bài học này sẽ tập trung vào kiểm tra kẹp dây chuyền.
Chương 4: Cách thức hoạt động của xe tự hành trên sao Hỏa Chương 4: Khả năng tổng thể của tàu thám hiểm sao Hỏa
Bài học thứ mười ba Giao tiếp giữa xe tự hành sao Hỏa và người chơi xe tự hành sao Hỏa.    Thông qua bài học này, học sinh sẽ học cách sử dụng còi báo động thụ động và, kết hợp với một robot thám hiểm sao Hỏa, tạo ra một trình phát đa phương tiện trên robot thám hiểm sao Hỏa. Bài học thứ mười ba Lộ trình di chuyển của xe tự hành trên sao Hỏa – ​​Tránh các chướng ngại vật trên đường đi của xe tự hành trên sao Hỏa    Thông qua bài học này, học sinh sẽ sử dụng chức năng tránh chướng ngại vật bằng sóng siêu âm và chức năng bám làn đường để hoàn thành nhiệm vụ tránh chướng ngại vật khi xe đang di chuyển trên cùng một làn đường.
Bài học thứ mười bốn Thông báo nhắc nhở về xe tự hành sao Hỏa – ​​Đèn thở của xe tự hành sao Hỏa Thông qua bài học này, học sinh sẽ học cách sử dụng mô-đun đèn LED đỏ và, kết hợp với xe tự hành sao Hỏa, tạo ra hiệu ứng ánh sáng nhấp nháy cho xe tự hành sao Hỏa bằng đèn LED đỏ. Bài học thứ mười bốn Vận hành xe tự hành sao Hỏa – ​​Vận chuyển xe tự hành sao Hỏa    Thông qua bài học này, học sinh sẽ sử dụng chức năng dò đường đã học để chế tạo một xe tự hành trên sao Hỏa nhằm vận chuyển hàng hóa từ địa điểm này đến địa điểm khác và hoàn thành nhiệm vụ.
Bài học 15 Tránh đá – Tàu thám hiểm sao Hỏa tránh chướng ngại vật    Thông qua bài học này, học sinh sẽ học cách sử dụng mô-đun cảm biến siêu âm và, kết hợp với xe tự hành sao Hỏa, tạo ra một xe tự hành sao Hỏa tránh chướng ngại vật sử dụng sóng siêu âm để phát hiện khoảng cách. Bài học 15 Chức năng của xe tự hành sao Hỏa – xe tự hành sao Hỏa đa chức năng    Thông qua bài học này, sinh viên sẽ học cách chuyển đổi giữa nhiều ứng dụng cảm biến, cho phép họ dễ dàng chuyển đổi giữa các cảm biến khác nhau để điều khiển phương tiện và viết các ứng dụng phức tạp.
Bài học thứ mười sáu Đánh giá khả năng giai đoạn    Bài học này là tiết học cuối cùng của học kỳ đầu tiên thuộc khóa học Khám phá Sao Hỏa thú vị. Trong tiết học này, sinh viên cần tạo ra một dự án sáng tạo dựa trên kiến ​​thức về phần mềm và phần cứng đã học ở học kỳ trước. Bài học thứ mười sáu Chương trình thám hiểm sao Hỏa – ​​Xe tự hành sao Hỏa    Đây là tiết học cuối cùng của học kỳ tới trong khóa học “Cuộc phiêu lưu thú vị trên sao Hỏa”. Trong tiết học này, sinh viên cần tạo ra một dự án sáng tạo dựa trên kiến ​​thức về phần mềm và phần cứng mà họ đã học được trong suốt học kỳ.

Thông số kỹ thuật sản phẩm

Tên sản phẩm Bộ đồ chơi phiêu lưu sao Hỏa thú vị người dùng Dành cho học sinh lớp 2-6 (khuyến nghị)
Bộ điều khiển chính ELF Uno chip ATmega328P
Số giờ học 32 bài học, mỗi bài 90 phút (Gói A: 16 bài học, Gói B: 16 bài học) Điện áp hoạt động 6-10V
Kích thước bao bì (Dài x Rộng x Cao) 370x270x140mm nguồn điện 5 pin AA khô
Trọng lượng tịnh/Trọng lượng cả bao bì 1500g (hộp nhựa) / 4500g (trọng lượng thể tích) lập trình Dựa trên máy tính cá nhân (giao diện đồ họa + Arduino C)